Tanım
Tick rate, bir oyun sunucusunun oyun dünyasının durumunu saniyede kaç kez hesaplayıp güncellediğini gösteren değerdir ve hertz (Hz) ya da “tick” ile ifade edilir. 64 tick bir sunucu dünyayı saniyede 64 kez günceller; değer yükseldikçe hareket ve vuruş kayıtları daha hassas olur, ancak sunucunun işlemci ve bant genişliği ihtiyacı artar.
Oyunlarda tick rate değerleri nasıl farklılaşır?
Tick rate oyunun türüne ve motoruna göre belirlenir; her oyunda ayarlanabilir değildir:
| Oyun | Tick yaklaşımı |
|---|---|
| Minecraft (Java) | Sabit 20 tick/saniye; ölçüt TPS olarak izlenir, 20’nin altı gecikme demektir |
| CS:GO ve CS 1.6 gibi eski Source/GoldSrc oyunları | Sunucu ayarıyla belirlenir; CS:GO’da topluluk sunucularında 64 ve 128 tick yaygındı |
| Counter-Strike 2 | Sabit tick yerine “sub-tick” ağ modeli; -tickrate parametresi etkisizdir |
| Valorant | Resmî sunucular 128 tick |
CS2’de sunucu yine aralıklarla güncellenir, ancak oyuncunun ateş etme ve hareket girdileri tick’ler arasındaki tam zaman damgasıyla kaydedilir; bu yüzden CS2 için “128 tick sunucu” ifadesi teknik olarak doğru değildir.
Tick rate ile ping arasındaki fark nedir?
Tick rate sunucunun ne sıklıkla hesap yaptığını, ping ise verinin oyuncu ile sunucu arasında gidip gelme süresini ölçer. Yüksek tick rate, kötü bir bağlantıyı düzeltmez; oyuncunun deneyimi her iki değere ve paket kaybına birlikte bağlıdır. Sunucu, ayarlanan tick hızını işlemci gücü yetmediği için tutturamazsa oyuncular “lag”, geri çekilme (rubber-banding) ve kaydedilmeyen vuruşlar yaşar. Minecraft’ta bu durum /tps ya da Spark gibi profil araçlarıyla, Source oyunlarında stats komutuyla izlenebilir. Tutarlı tick için yüksek tek çekirdek performansı ve ayrılmış işlemci kaynağı önemlidir. Konunun ayrıntıları tick rate nedir ve oyun sunucusu ping ve gecikme yazılarında ele alınır.